Remise en état et réactivation d’une maquette interactive ENGIE – Smarty21 (COP21)

Dans le cadre d’une reprise technique ambitieuse, PSI a été sollicité pour analyser, comprendre et remettre en fonctionnement une maquette interactive ENGIE, appelée Smarty21, initialement conçue pour accompagner un serious game de gestion énergétique présenté lors de la COP21 en 2015.

Cette installation, qui combine une maquette physique, des moteurs, des LED, des écrans et un logiciel interactif, avait été mise de côté après plusieurs années d’inactivité. Elle a été récupérée par l’association Le Jardin des Bennes, organisation dédiée à la collecte, la valorisation et la réutilisation d’objets techniques et culturels, avant d’être confiée à PSI pour une remise en état globale.

Une maquette interactive unique, pensée pour la sensibilisation

Le projet Smarty21 est un dispositif didactique associant un jeu interactif à une maquette tangible connectée, permettant aux participants d’incarner un système de gestion intelligente de l’énergie.

Le jeu propose de prendre des décisions pour optimiser la production, le stockage et la consommation d’énergie, tout en intégrant des paramètres comme la météo, les heures de pointe et l’utilisation des sources renouvelables. La maquette physique, reliée au logiciel, visualise de manière ludique ces choix à travers :

  • moteurs animés pour les différentes installations,
  • LEDs et éclairages indiquant le flux d’énergie,
  • écrans et interfaces dédiés,
  • systèmes de commande permettant d’exécuter le scénario décidé par le joueur.

Ce type de dispositif était à l’avant-garde des solutions interactives pédagogiques développées par ENGIE lors de grands événements internationaux.


Analyse et diagnostic — relever le défi sans documentation

L’un des principaux défis de l’intervention a été l’absence totale de documentation, de plans techniques et de logiciel d’origine. Il a donc fallu procéder à une analyse complète de la borne afin de :

  • comprendre l’architecture matérielle,
  • identifier les séquences fonctionnelles,
  • cartographier les interfaces entre moteurs, LEDs, écrans et contrôleurs,
  • sécuriser l’alimentation électrique.

Cette phase de reverse engineering s’est avérée essentielle pour reconstituer l’intégralité du système, tant sur le plan logiciel que matériel.


Remise en état et automatisation — un dispositif autonome

L’intervention s’est déroulée en plusieurs étapes, dont deux principales ont déjà été finalisées :

Phase 1 : remise en service matérielle

Les composants physiques ont été analysés, testés et restaurés.
Moteurs, éoliennes, panneaux et circuits lumineux ont tous été remis en fonctionnement, étape cruciale pour assurer l’intégrité du dispositif.

Phase 2 : automatisation complète

La borne est aujourd’hui capable de :

  • démarrer automatiquement à la mise sous tension,
  • lancer un scénario complet sans intervention manuelle,
  • synchroniser animations moteur et effets lumineux,
  • restituer l’expérience interactive dans son ensemble.

La borne est désormais autonome, fidèle à son fonctionnement d’origine, et opérationnelle dans son contexte pédagogique.


Une installation au carrefour de la technologie, du jeu et de l’éducation

Ce type d’installation interactive représente une rare confluence de technologies :

  • interface physique tangible,
  • pilotage logiciel temps réel,
  • visualisation pédagogique de données complexes,
  • intégration mécanique, électronique et logicielle.

Le projet Smarty21 fait partie intégrante d’une démarche de communication technologique lors d’événements internationaux comme la COP21, où la sensibilisation aux enjeux énergétiques se doit d’être interactive, immersive et accessible.


Vers l’avenir — prolonger l’expérience

Le travail se poursuit aujourd’hui autour de la reconstitution logicielle complète, avec pour objectif de restaurer toutes les fonctionnalités ludiques du jeu original. Cette prochaine étape permettra de :

  • replacer la borne au cœur de son scénario éducatif,
  • rendre l’interaction utilisateur plus fluide,
  • permettre l’exploitation dans des contextes d’exposition ou d’apprentissage.
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